| Campagna D&D 3.5 - Report terza sessione - 26/07/2009 |
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Purtroppo non abbiamo fatto in tempo a giocare tanto (solo un paio d'ore) principalmente per colpa mia che ho accusato oltre 1h di ritardo e per questo mi scuso coi giocatori che ringrazio sentitamente per aver sopperito a questo inconveniente con tanta voglia di giocare e di divertirsi e per questo vi ringrazio! Dove eravamo rimasti? Ah già! Arraffati i tesori i nostri baldi avventurieri si stavano dirigendo verso l'uscita del dungeon cercando di abbandonare il maleodorante covo dei goblin... SORPRESAAA!!! All'uscita vengono immediatamente circondati da un plotone di uomini in armatura, che spianano le loro armi verso i nostri eroi! Dopo un attimo di ilarità da parte dei soldati dovuto al racconto dei PG sul fatto che un gruppo per lo più composto da halfling avesse sgominato l'intero clan goblin (in realtà avevano lasciato vive ma incatenate le goblinesse dell'harem) è un uomo a cavallo che porta una scintillante armatura ed una spada dall'elsa dorata a prendere parola, per lo più non sembra essere molto sveglio ma la moltitudine di soldati al suo servizio convincono i giocatori che per il momento è meglio arrendersi e fare i prigionieri.
DOpo un'intera giornata di viaggio raggiungono una fortezza dove vengono fatti entrare, spogliati di armi e armature ed immediatamente spediti al cospetto del governatore Asterios della contea di Aretas (nessuno dei personaggi pareva essere a conoscienza di questo luogo, ma ormai ci sono finiti e per adesso pare ci restino anche). Da un breve e poco cortese scambio di parole, gli avventurieri vengono subdolamente convinti di essere nel torto e di dovere ripagare questo "debito" al governatore in cambio della loro libertà. Gli viene così affidata la missione di andare nella città portuale (che dista 2 giorni a piedi per il sentiero breve e 7 per quello lungo che gira intorno alle colline rocciose) a recuperare l'alchimista e portarlo al castello. Per farlo hanno 10 giorni di tempo. Ci sono però 2 problemi: il primo dipende dal fatto che solo 2 membri del gruppo sembrano essere in grado di partire per la missione (Seven lo stregone e Cesco il ranger halfling) mentre gli altri verranno curati e per ovviare a questo vengono affiancati 3 nuovi compagni, 2 di loro (Spigola il druido e Fillo il ladro) sono stati "convinti" con gli stessi metodi degli altri a partecipare a questa missione di recupero, mentre il terzo (Frency il chierico) è voluto partire di sua spontea iniziativa (poveretto!!!). Il secondo inconveniente invece è rappresentato dal fatto che pare che un pericolosissimo brigante si sia nascosto nella foresta tra il castello e la città portuale. Senza troppi fronzoli i nostri avventurieri vengono fatti riposare e rifocillati a dovere prima di essere spediti in messione all'alba. Durante il cammino i nuovi avventurieri hanno provato a fare conoscenza coi vecchi che però paiono dare stranamente tutto per scontato... mah! Fatto sta che giunge il tramonto e si arriva ai margini del bosco... nessuno vuole fare la guardia e tutti vogliono dormire... MMAAHH!! Per fortuna non succede nulla! Un grosso spavento lo suscita lo stregone quando urla spaventato che ci sono orme non umane! Il ranger accorso di tutta fretta resta allibito! Orme di passerotti!!! PERICOLOSISSIME ORME DI PASSEROTTI!!! OVUNQUEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mandato a quel paese lo stregone ignorante in natura si riprende il viaggio stabilendo un preciso ordine di marcia... 1 ora per decidere chi dovesse essere alla testa del gruppo! Rumore di acqua... cascatella... vado a vedere! Grida il ladro tutto eccitato convinto di trovare il covo dei briganti (che probabilmente per lui voleva dire tanti tesori!!!), così una volta giunto sul luogo decide di farsi una bella nuotata fin sotto la cascata per vedere se c'era un passaggio segreto ma ha rimediato un bel bernoccolo dando una testata ad una roccia, sconsolato torna indietro... peccato che nel frattempo tutti gli altri a turno lo avevano seguito, in particolare il ranger che, dopo la caduta nel tentativo di arrampicarsi su un albero decide che non è giornata e decide di tornare indietro, gli altri viste le pessime performance dei compagni probabilmente non hanno nemmeno voluto tentare e quindi tornano anche loro indietro. Nuovamente in marcia per la città portuale...
Notizie tecniche: - Cesco e Seven passano al 2° livello per aver partecipato a tutte le sessioni della prima parte della (multi)saga. - 3 nuovi personaggi si sono aggiunti e sono: il chierico di Frency, il druido di Spigola (che piacere rivederti in club dopo tanti anni), il ladro di Filippo.
Vorrei sottolineare il successo delle domenica a tema, in particolare quella del GdR, solo nella mia campagna si iscrivono dai 2 ai 3 personaggi almeno ogni volta (non preoccupatevi perchè non c'è limite! Davvero! Non ci credete? Venite a provare! Vi sfido a ricredervi!), poi c'è quella di Lupogrigio (sempre di D&D) per le nostre nuove giovanissime leve ed infine pare se ne stia creando una terza di Vampiri condotta dal nostro Salsi (maledetto sei un mio giocatore e mi hai rubato i giocatori! Hahahaha!!!! Scherzo dai! Ottima iniziativa). Fatto sta che in questa calda domenica di Luglio eravamo in 18 al club e tutti a giocare di ruolo!!! Ci tengo a sottilineare questa cosa per fare un applauso alle iniziative intraprese dal consiglio con queste domeniche a tema! :D |


